Lab
Criação de Jogos

O QUE É?

O Kit: Laboratório de Criação de Jogos é uma iniciativa do Prof. Dr. Francisco Tupy para propiciar uma forma prazerosa e divertida de estimular a aprendizagem e a educação em sala de aula.Com esse Kit será possível criar seus próprios jogos analógicos de tabuleiro, dados, cards ou com todos esses elementos integrados num jogo autoral seu.

Nos últimos anos muitos educadores e pesquisadores da pedagogia tem se debruçado sobre o suo de games em sala de aula e da gameficação como forma didática de envolver e aproximar os alunos de certos temas. Os jogos em sala também são tema de técnicas de metodologias ativas de modo a criar um ambiente estimulante, interativo e com maior participação ativa, em que os alunos são protagonistas no processo de ensino e aprendizagem.

O Kit: Laboratório de Criação de Jogos permite que alunos e/ou professores possam implementar diferentes formas de associar ou empregar os jogos e suas elaborações/construções em seu desenvolvimento acadêmico. Isso irá depender do nível de educação em que está sendo adotado: fundamental I, II, ensino médio; até no ensino superior. Seu emprego irá depender, portanto, dos objetivos educacionais como veremos a seguir.

 

POSSIBILIDADES DO USO DO KIT

Quando jogamos, vivemos e aprendemos.

Nosso objetivo é o de trazer uma nova ferramenta para estimular o ensino-aprendizagem em diferentes habilidades e competências, por meio de dois pilares:

1. A criação autoral de seus próprios jogos

2. A ação lúdica: o jogar (gameplay )  

O QUE COMPÕE O KIT

O Kit Laboratório de Criação de Jogos vem com diversos itens que lhe permitem criar mais de um jogo. Pode usar seus 50 cards em um card game e os dados em um dissegame, pode usar o tabuleiro e os Tiles juntos, pode usar os tiles para serem personagens fixados nas 6 bases de plástico.

 Você decide como usar cada um desses elementos nas suas criações.

 

Porque utilizar os jogos na escola?

Os quatro pilares da Educação são conceitos de fundamento da educação baseados no Relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI, coordenada por Jacques Delors.

No relatório editado sob a forma do livro: “Educação: Um Tesouro a Descobrir”[1] de 1999[2] e reeditado pela Editora Cortez (tendo parte da 7ª edição, de 2012, servindo como base para uma das modificações deste tema[3][4])

Ao criar um jogo, há a necessidade de conhecimento sobre outros jogos (repertório); a opinião dos demais participantes (alunos); pesquisas sobre a temática (conteúdo disciplinar abordado) e a melhor maneira de representá-la em um tabuleiro e cartões;

Como vou traduzir minha ideia em realidade? pensar em como o meu jogador irá interpretar o jogo e suas regras. Estudar a melhor forma para utilizar os materiais. Fazer rascunhos, experimentações até obter êxito.

O jogo é uma mediação social, não o praticamos sozinhos mas com o outro. Para isso, precisamos saber do que gostam e como querem (desenvolvimento de empatia e alteridade). Muitas vezes acontecem em grupos, em que há diálogo, divisão de tarefas e o entendimento entre todos os envolvidos.
Criar um jogo é uma atividade de expressão e manifestação de características pessoais. Ao trabalhar com as habilidades dos alunos, promovem-se ações relacionadas a interesses sobre autoconhecimento: questões vocacionais, resolução de problemas, amadurecer sua responsabilidade, a descoberta do processo criativo e suas limitações e frustrações.

OBJETIVOS, HABILIDADES E COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS

– Ampliação da capacidade de empatia social – se colocar no lugar do outro e refletir sobre um problema sob diferentes prismas

– Aumenta da capacidade de argumentação e desenvolvimento de liderança por conseguir guiar outros conseguindo analisar causa e efeitos de suas ações em um meio simulado e seguro socialmente construído.

– Desenvolvimento de competências sócio afetivas, fortalecendo laços sociais primários qualitativamente diferenciados.

– Auto percepção e auto reflexão pois o jogo de RPG permitirá a cada praticante testar diversas vezes hipóteses em busca da melhor solução para problemas propostos.

– Desenvolvimento do pensamento estratégico e analítico na resolução de problemas propostos dentro do simulacro criado pelo professor responsável.

– Estímulo à leitura e escrita de referências que remetem ao interesse dos próprios discentes, a leitura não pela obrigação, mas pelo prazer da descoberta, pelo elemento lúdico envolvido, pelo interesse do próprio leitor na busca por informação e conhecimento.

– Desenvolvimento dos conteúdos solicitados no Plano curricular nacional do ensino Básico de forma lúdica e prazerosa, alinhando teoria com vivências simuladas e práticas.

– Ampliação da criatividade e do pensamento lógico.

Dentre as competências e Habilidades estabelecidos na Base Nacional Curricular do ensino fundamental cabe destacar aqui as principais na qual os jogos podem ser uma ferramenta interessante para sua aquisição ou aprimoramento:


1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.
2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
3. Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.
4. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
6. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.
7. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta.
8. Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas.
9. Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza.
10. Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários
11.Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
12. Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.
13. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
14. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
15. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.
16. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta.
17. Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas.
18. Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza.
19. Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.

Ajudando na criação

Você precisa de uma mãozinha para poder fazer o layout de seus cards, dados  e tales, sem problemas, temos aqui alguns modelos em PDF que são editáveis e você já tem as linhas de marcação do tamanho dos cards, dados, ou tales que quer usar do seu kit. Isso permitirá que tenha noção espacial para poder diagramar o texto, imagem ou composição de design que deseja empregar nas peças do  seu kit Laboratório de Criação de Jogos.

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Gostou do KIT mas o mundo dos jogos é um mistério? Como assim criar um jogo?

Sem problemas, estamos aqui para te ajudar.

 Temos oficinas para habilitar educadores a usar plenamente o kit , essa oficina é no formato workshop , ou seja todos colocam a mão na massa e criam efetivamente jogos autorais. Esse é um serviço que pode ser ou não conjugado com a aquisição do Kit laboratório de Criação de Jogos. Ficou interessado em fazer uma oficina ou treinamento para seu corpo docente.

 

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